资源中心

in-game-ads-player-retention

海外应用变现解决方案:怎么植入游戏内广告,才不赶走玩家?

开发者• 阅读时间7分钟

游戏内广告变现,是指游戏应用开发者在游戏中展示广告并获得收入的方式。对出海游戏来说,广告是内购之外常见的收入来源,也是海外应用变现解决方案里绕不开的一环。这篇文章写给已经有海外玩家规模、想提升广告收益,又担心伤到留存的游戏应用开发者。

 

很多游戏团队的变现会上,都有过类似的争论:负责变现的同事想再加一个广告位,负责运营的同事担心留存往下掉。两边说的都有道理,难就难在这笔账的两头不同步:多赚了多少,很快就能在后台看到;流失了多少玩家,却要等留存数据慢慢走出来才看得清。等看清的时候,玩家可能已经走了。

 

先说结论:问题往往不在“要不要放广告”,而在“广告怎么放”。下面会用研究数据看看玩家到底反感什么,再给出四种广告格式的放置建议和一份5步自查清单,最后聊聊把广告放对之后,收入还能从哪里提升。

 

玩家会因为广告离开游戏吗?

会,但让玩家离开的,往往不是广告本身,而是广告的实现方式。

 

德勤与Google AdMob在2025年发布了一项全球研究,调研了7,000名玩家,发现五分之一的受访玩家会因为低质量的广告体验放弃一款游戏(德勤)。研究重点关注“干扰性广告功能”(disruptive ad features),也就是强迫玩家与广告互动的设计,主要有三种(德勤):

 

  • 不容易找到的关闭按钮,点了还会跳转到应用商店或落地页;
  • 模仿游戏操作、实际却无法使用的广告控件;
  • 玩家没有任何操作,就被强制跳转。

 

这类设计对留存的影响很直接(德勤;PR Newswire):

 

  • 只接触一次,受访玩家的流失率就会上升6%至7%;
  • 反复接触,52%的受访玩家会彻底不再玩这款游戏;
  • 出现在结束卡片或奖励页时,退出率会增至原来的3倍。

 

反过来,看到高质量广告的受访玩家中,72%会继续玩下去;20%的受访玩家表示,如果广告质量一直保持在高水平,会更常玩这款游戏(德勤)。

 

这组数据来自问卷和日记研究,反映的是玩家在回忆和模拟情境中的反应(德勤),它指出的方向很清楚:广告和留存并不天然对立,关键在于广告会不会打断、误导或强迫玩家。下次变现会上再讨论加不加广告位,不妨先把这组数据摆出来,等自己的留存数据出来再做验证。

 

玩家眼里,什么样的广告体验算高质量?

德勤的调研里,玩家认为排在最前面的有三点(德勤):

 

  • 广告功能正常,没有欺骗性的放置、强制互动或强制跳转;
  • 可以跳过:50%的受访玩家认为,能跳过是让较长广告更容易被接受的重要功能之一;
  • 用奖励换取玩家与广告互动,形成公平的价值交换。

 

激励视频、插屏、横幅和开屏,各自适合放在哪里?

下表主要依据Google AdMob的官方指南整理:

 

广告格式

适合放在哪里

需要避开的做法

激励视频

玩家主动选择观看、换取奖励的节点,比如复活、领取双倍奖励

在奖励页加入强制跳转、难以关闭等干扰性设计

插屏

关卡与关卡之间等自然停顿处,每两次用户操作之后最多展示一次

在启动或退出时展示;在玩家专注操作时弹出

横幅

玩家不需要持续操作的界面

紧贴按钮或菜单,这是误点最主要的原因之一;放在需要持续操作的游戏画面上

开屏

打开游戏或从后台切回时,在玩家开始和游戏内容互动之前展示;启动时,Google建议用开屏而不是插屏

新玩家前几次打开就展示;叠加在其他广告之上

 

四种格式各有分工。这张表可以直接转给负责广告接入的同事,对照检查游戏里的广告位。

 

怎么检查你的游戏广告,有没有在赶走玩家?

可以按下面5步,把现有的广告过一遍:

 

  1. 检查素材。 前面提到的三类干扰性设计都出在广告本身,可以借助广告平台的素材审核工具,比如Google AdMob的广告审核中心,查看已经展示过的素材,屏蔽带有难以关闭的按钮、强制跳转的广告(Google AdMob帮助中心)。
  2. 检查时长和能否跳过。 抽查插屏和激励广告,看看有没有时长偏长、又无法跳过的广告。能跳过,正是玩家看重的三点之一。
  3. 核对位置和频率。 对照上面的表格逐项检查,尤其是插屏的频率,以及开屏对新玩家的展示时机。
  4. 单独检查结束卡片和奖励页。 干扰性广告出现在这里时,退出率会增至原来的3倍(德勤)。
  5. 用自己的数据把账算清。 对比调整前后的次日留存、7日留存、单次游戏时长和内购转化。条件允许的话,先拿一部分玩家做对照测试,至少跑满7天再下结论,别被头几天的收入数字带着走。

 

你的游戏能过几项?5项都没问题的话,广告体验的底子就打好了。

 

把广告放对之后,收入还能从哪里提升?

放对位置,解决的是玩家留不留得住;收入能提升多少,还要看背后是哪些广告主在为你的流量出价。知名品牌的直接预算是其中一类,但通常要靠当地的销售团队一家家去谈,成本高、周期长。对没有海外本地团队的开发者来说,更现实的做法是借助已经和品牌建立合作的平台。下面介绍的是Affinity Global自己的方案,供你对照参考。

 

VEVE by Affinity的Impact横幅广告是什么?

Impact横幅广告是VEVE by Affinity的一种互动广告格式,样式可以完全定制。名字里虽然有“横幅”,在游戏App里比较常见的却是开屏全屏广告:玩家打开游戏、开始操作之前看到的一个全屏画面。这个位置不打断游戏进程,代价是玩家进游戏前要多看一屏广告,所以展示频率更要控制好。

 

VEVE是Affinity面向开发者的广告变现平台,可以为开发者接入美国、英国、德国、印度等市场的知名品牌预算,品牌需求还覆盖东南亚、欧洲、美洲以及日本、澳大利亚等市场。Affinity目前与2,500+广告主合作。

 

  • 版式:由VEVE团队和开发者根据游戏界面一起设计,内部创意团队会让素材和游戏的视觉风格保持协调;
  • 结算:CPC、CPI、CPA、收益分成和CPT,看重收入稳定的话,可以重点了解按时段结算的CPT;
  • 接入:API和SDK两种;
  • 上线后:收益可以在数据看板里按App、地区和广告计划查看,专属的客户成功团队会一起跟进优化。

 

想进一步了解Affinity面向开发者的变现方案,可以先看看出海广告变现页面。

 

常见问题(FAQs)

什么样的游戏适合做开屏广告?

开屏广告更适合玩家打开频率高的游戏。Google提到,每4小时打开不止一次的App,开屏广告的表现最好(Google AdMob帮助中心);同时建议等新玩家用过几次之后,再展示第一个开屏广告(Google开发者文档)。

 

接入VEVE的Impact横幅广告,会影响内购收入吗?

Impact横幅广告会不会影响内购,关键在于广告体验。德勤与Google AdMob的研究认为,重视广告体验的开发者,可以提升活跃用户,并带动更多的广告互动和内购(德勤)。建议上线后对比内购转化率,用自己的数据确认。

 

出海游戏开发者怎么接入海外品牌广告预算?

出海游戏开发者可以自己组建海外销售团队,但成本高、周期长;更现实的做法,是借助已经和品牌建立合作的广告变现平台。比如VEVE by Affinity,可以为开发者接入美国、英国、德国、印度等市场的知名品牌预算,品牌需求还覆盖东南亚、欧洲等市场,结算方式包括CPC、CPI、CPA、收益分成和CPT。

写在最后

游戏内广告的难题,不是“要不要做广告”,而是“广告怎么放”。让玩家离开的,往往是强制跳转、难以关闭这类干扰性设计。对出海游戏来说,一套稳妥的海外应用变现解决方案,通常是先把现有广告的位置和体验做对,用自己的测试数据把两头的账算清,再考虑接入品牌的直接预算。

 

不妨先问自己三个问题:

 

  • 哪一个广告位最让运营同事担心?它有没有用到本文提到的需要避开的做法?
  • 上一次调整广告,你是等7日留存出来再下的结论,还是看了头几天的收入?
  • 你的海外玩家主要在哪些市场?这些市场有没有品牌预算可以承接?

 

如果你的游戏打开频率较高,又在考虑给开屏位接入品牌预算,欢迎联系Affinity团队。提供你的主要市场和玩家规模,团队会和你一起评估:哪些市场的品牌预算适合你的游戏,用哪种结算方式更合适。

Posy Jin
Sr. Marketing Manager, Affinity Global
Posy主要负责Affinity Global在中国的市场工作,统筹品牌定位、市场策略与整合营销。她的工作面向两类核心受众:希望在海外获取用户、实现增长的出海品牌,以及希望提升海外流量变现收益的出海开发者。 她拥有10年数据驱动的数字营销经验,曾在多个B2B行业主导营销与增长策略的制定和落地。在Affinity Global,她将全球广告市场的趋势与Affinity的产品能力,转化为面向中国市场的品牌策略和内容体系,帮助出海企业在传统搜索和社交媒体之外,找到新的获客与变现路径。